ViewSonic Corp., proveedor global líder de soluciones visuales, logró un hito como la marca número uno en el mercado global de pantallas interactivas (excluyendo China) en el tercer trimestre de 2021, según Futuresource, firma de investigación de mercados.
El software myViewBoard™ de ViewSonic es una potente herramienta que permite a los docentes crear clases dinámicas, importar contenido atractivo y compartir lecciones con los alumnos, todo con un solo y simple clic. Ya sea que se trate de un entorno Windows, Android o en la nube, myViewBoard funciona bien con tecnologías existentes y se integra sin inconvenientes en prácticamente cualquier aula.
Beneficios de las pantallas interactivas
Las pantallas interactivas han llegado al campo de la Educación para realizar cambios sin precedentes en la forma en que los maestros enseñan y los alumnos aprenden. Las razones para usarlas en una sala de clases van desde el aumento de la participación y el rendimiento en los estudiantes, hasta la eficiencia al impartir la clase en los maestros. Aunque también ofrecen algunos beneficios inesperados.
1. Fomentan el aprendizaje activo
Las pantallas interactivas tienen una capacidad inherente para impulsar el aprendizaje activo (siempre que los maestros los usen para algo más que mostrar videos y diapositivas). Es una de las mayores ventajas que estos dispositivos dinámicos aportan en la sala de clases.
Como su nombre indica, aprendizaje activo significa aprender a través de la participación en el contenido. Innumerables actividades facilitan el aprendizaje activo, la mayoría de las propuestas con un monitor interactivo lo hacen.
Colaboración: Los estudiantes que trabajan juntos son los que tienen un mejor aprendizaje activo. Las pantallas interactivas fomentan en todo momento la colaboración, ya que sus funciones multitáctiles permiten a varios estudiantes manipular el contenido en pantalla de forma simultánea, trabajando en equipo.
Demostración: Cuando los estudiantes muestran, explican o enseñan al resto de sus compañeros, sus mentes participan activamente en el proceso de aprendizaje. Si esto se lleva a cabo en una gran pantalla, los beneficios serán aún mayores. Con un monitor interactivo, los estudiantes pueden extraer contenido de Internet, anotar cosas en la parte superior de las diapositivas para resaltar los puntos clave, agregar videos y audio a las presentaciones, y mucho más.
Los estudiantes son expertos en encontrar maneras creativas de usar la tecnología, si se les proporcionan las herramientas necesarias nos sorprenderá el resultado.
Experimentación: Las pantallas interactivas maximizan el aprendizaje STEM. Los estudiantes pueden realizar laboratorios y experimentos en la pantalla, trabajar ecuaciones en equipo, compartir sus resultados para generar una discusión grupal, etc. Las opciones para aprovechar la interactividad de la pantalla son infinitas.

2. Desarrollo del pensamiento crítico
Las pantallas interactivas ayudan a los estudiantes de todas las edades a desarrollar habilidades críticas para la vida. Los trabajos de hoy, y de mañana, exigen una mayor adaptabilidad, resolución de problemas y pensamiento crítico. Para preparar a los estudiantes para eso se necesitan utilizar herramientas tecnológicas de manera que desarrollen estas habilidades críticas.
Para mantenerse a flote en este mundo cada vez más competitivo, los estudiantes deben poder pensar críticamente. Deben ser capaces de observar y analizar para descubrir soluciones inteligentes a dilemas complejos. Deben poder responder a preguntas de alto nivel que requieran reflexión y exploración. Deben aprender a preguntarse por qué, qué pasa si y cómo, ante cualquier problema. Las pantallas interactivas ayudan con todo esto y más.
Las grandes empresas de hoy esperan que los empleados trabajen en equipos y colaboren de manera efectiva. El formato tradicional de conferencias de uno a muchos no logra fomentar estas habilidades. Las pantallas interactivas permiten el aprendizaje constructivista donde los estudiantes trabajan juntos para hacer conexiones y desarrollar conocimiento.
Para 2030, del 30 al 40 por ciento de los trabajos requerirán fuertes habilidades socioemocionales. Los estudiantes de hoy realizarán trabajos que las máquinas no pueden hacer, como comunicarse, administrar personas y aplicar experiencia. El uso de pantallas táctiles con los compañeros de clase ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias de aprendizaje socioemocional. Habilidades como autoconciencia y autogestión, conciencia social, habilidades de relación y toma de decisiones responsable.

3. Retroalimentación más efectiva
Los estudiantes necesitan retroalimentación para saber cuándo están en el camino correcto. Décadas de investigación han demostrado que menos instrucción sumada a más retroalimentación crea un mayor aprendizaje. De hecho, duplica la rapidez con que los estudiantes aprenden.
La tecnología educativa ofrece abundantes formas de generar retroalimentación efectiva. Las discusiones en pequeños grupos infunden creatividad cuando los estudiantes tienen tecnología a su disposición, ya sea un iPad, un ordenador o pantalla táctil. Los estudiantes expertos en tecnología recurrirán a los dispositivos disponibles para investigar, dibujar, diagramar, describir y defender. Durante estas discusiones, los estudiantes se brindan mutuamente retroalimentación continua sobre sus ideas y comprensión.
Las pantallas interactivas pueden maximizar la retroalimentación efectiva. Usando aplicaciones de aprendizaje interactivas se consigue una mayor participación. Los estudiantes que trabajan en pantallas interactivas reciben respuestas inmediatas que les indican cómo les está yendo, la acción rápida y la repetición les permiten volver a intentarlo. Al hacerlo, reciben el aporte constante y continuo crítico para convertir la retroalimentación en aprendizaje.
Finalmente, los maestros saben que el desarrollo de una comunidad coherente en la sala de clases es muy importante en la gestión. El monitor interactivo proporciona un espacio central alrededor del cual construir esa comunidad. Se puede utilizar para realizar las reuniones matutinas, incluso dejando que los estudiantes se ganen el papel de moderadores matutinos en la pantalla grande. Permita que los alumnos creen presentaciones multimedia para que se expresen de una manera nueva y dinámica y desafíelos a unir fuerzas con aplicaciones de juego cooperativo.

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